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La planification et l'organisation

03 avril 2019
Par La Haute Voltige

Définition : la planification et l’organisation

Cette fonction exécutive a trait à l’habileté à gérer des tâches actuelles et futures, à gérer la dimension temporelle et à établir des liens entre les connaissances.  La planification et l’organisation sont étroitement liées : elles impliquent que l’élève combine logiquement les éléments d’un ensemble, qu’il prépare une action et qu’il en coordonne le déroulement. La maitrise de cette fonction exécutive est essentielle au cheminement scolaire et au développement de l’enfant. Effectivement, ce dernier est
amené à être de plus en plus autonome tant pour ses activités quotidiennes que dans la réalisation d’activités d’apprentissage. Conjuguée à la flexibilité cognitive, la capacité de planification et d’organisation rend le jeune apte à anticiper les événements à venir. Cela lui permet de segmenter une tâche en différentes étapes et de mieux gérer son temps.

Conséquences d’un sous-développement

L’enfant…

  • a de la difficulté à anticiper;
  • prend peu de décisions;
  • a de la difficulté à formuler ses buts;
  • présente une mauvaise gestion du temps;
  • a de la difficulté à diviser une tâche complexe;
  • a de la difficulté à établir un plan comportant une séquence logique des actions à
    poser;
  • termine rarement ses travaux;
  • a de la difficulté à structurer ses idées;
  • a du mal à structurer les informations en résolution de problèmes;
  • est désordonné;
  • a de la difficulté à s’organiser avec son matériel.

Moyens pour favoriser le développement de cette fonction exécutive chez votre enfant :

 

1. Labyrinthes (1 er et 2 e cycles)

Afin d’arriver à trouver l’issu du labyrinthe, l’élève doit prévoir le chemin qu’il utilisera en élaborant diverses stratégies, sans quoi il se retrouvera forcément devant une impasse.

2. Récits à l’aide d’images séquentielles (Préscolaire et 1 er cycle)

Le fait de remettre en ordre chronologique les images présentant les scènes de l’histoire permet à l’élève de réfléchir sur la notion de relation chronologique, ce qui favorise le développement de sa compréhension du concept de temps.

3.  Échecs (1 er , 2 e et 3 e cycles)

Le jeu d’échecs exige que l’élève retienne le rôle de chaque pièce et les déplacements qui lui sont permis tout en prenant le temps d’établir une stratégie afin d’être en mesure d’infliger à son adversaire un échec et math.

4. Cube Rubik (Préscolaire à 3 e cycle)

Afin de parvenir à compléter le casse-tête, l’élève a tout avantage à prévoir chacun des mouvements opérés afin d’anticiper la position finale de chaque cube de couleur sur les différentes faces.

5.  Meta-Forms (Préscolaire à 3 e cycle)

Ce jeu exige de l’élève qu’il soit en mesure de placer les formes géométriques dans la grille en fonction des indices données. Ainsi, il doit constamment raisonner et modifier l’emplacement des formes en fonction des nouveaux indices considérés.

6.  Polyssimo (2 e et 3 e cycles)

L’élève a, grâce à Polyssimo, à réaliser les différents défis en organisant les onze pièces de bois sur la base quadrillée afin de reproduire l’image de la carte tirée.

7.  Casse-tête (Préscolaire à 3 e cycle)

Afin d’en venir à assembler l’ensemble des pièces, l’élève doit se donner des méthodes de travail et exploiter certaines stratégies lui permettant d’organiser son espace de travail.

8.  Scratch (1 er à 3 e cycle)

Ce logiciel de programmation est fort utile pour développer les capacités de planification de l’élève, ce dernier pouvant prévoir les séquences d’actions et de mouvements des personnages qu’il choisit d’animer.

9.  CODE.org (1 er à 3 e cycle)

Ce site offre aux enseignants des planifications de cours de programmation. Par l’entremise des activités de programmation, l’élève est à même de bâtir des applications, des jeux et des sites Internet.

10.  Pixton (2 e et 3 e cycle)

Ce site permet à l’élève de créer des bandes dessinées. À cet effet, il doit préalablement s’adonner à la planification de chaque vignette afin de s’assurer de la cohérence du récit qui y est présenté.

11.  Jeu Rush Hour (pour les enfants des 2 e et 3 e cycle)

Comme l’élève doit effectuer plusieurs déplacements afin d’être en mesure de faire sortir la voiture rouge de l’embouteillage, il a à anticiper les prochains coups à effectuer et à s’adonner mentalement à une démarche de résolution de problèmes.

12.  Jeu Architecto (pour les enfants du préscolaire au 3 e cycle)

Afin de réaliser les structures présentées sur les cartes, l’élève doit organiser son matériel dans l’espace et sur son espace de travail tout en établissant une séquence des actions à poser.

 

Si vous avez besoin d’un professionnel pour travailler les fonctions exécutives avec votre enfant, n’hésitez pas et faites appel à La Haute Voltige !

Par Andréanne Bastille, enseignante

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